“ 디자인은 시대와 환경을 반영한다” 로 시작하는 첫대목부터 아하! 모멘트를 경험했다.
디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 풀어나가는 이야기는 책을 손에서 떼지 못할 만큼 흥미롭고 재밌었다.
1️⃣ “사용자에게 가치 있는 것을 만든다”
이 말에 유독 공감하였다.
프로젝트의 초기 구상부터 ‘사용자에게 가치 있는 서비스’를 만들고자 시작하지만 주어진 기간, 리소스, 제삼자의 개입 등으로 인해서 조금씩 그 본질이 흐려지게 된다.
이런 지속적인 상황은 우리를 지식의 저주에 빠지게 만들고 결국 앱을 출시를 못하게 되거나 출시를 하더라도 큰 성과를 보기는 힘들다.
책으로 보는 우디님 경험을 통해서 항상 본질을 잊지 말아야 한다는 생각을 했다.
2️⃣ “우리는 몇 조각 짜리 퍼즐을 맞추려는 것일까?”
이보다 더 적절한 예시가 있을까 싶을 정도로 감탄한 문장이다.
같은 그림이라도 10피스 퍼즐로 맞출 수도 있고, 1000 피스 퍼즐로도 맞출 수 있다.
하지만 처음부터 1000피스 퍼즐을 구성해서 맞추기는 쉽지않다.
솔루션에 맞는 적당한 퍼즐의 개수로 퍼즐을 구성하고 맞추는 것이 프로젝트 효과적이고 성공적으로 이끌어 갈 수 있다고 생각한다.
3️⃣ 넛지 & 다크 넛지 & 다크 패턴
넛지 : 어떤 행동을 하도록 부추기기 위해 옆구리를 슬-쩍 찌르는 것으로 사용자 선택에 유연하게 개입하여 특정 선택을 유도하는 방법이다.
다크 넛지: 인터페이스를 악의적으로 디자인하여 사용자에게 손실을 입히고 서비스만 이득을 보게 하는 것
다크 패턴: 소비자의 착각, 실수 ,비합리적 지출들을 유도하기 위해 설계된 악의적 인터페이스
공정위에서 탈퇴 절차 역시 회원가입이나 구매과정보다 더 쉽거나 최소한 비슷해야 한다는 가이드라인을 제시했다
많은 어플리케이션을 만들면서 자연스레 회원가입 및 구독 서비스를 유도하기 위해서 기획 & 디자인 & 개발 모두가 힘썼지만 회원탈퇴나 로그아웃 관련해서는 최대한 눈에 띄지 않고 폰트도 작게 구성을 많이 했었다.
이탈률을 줄이기 위해서는 어떻게든 바지끄댕이?를 잡고 안 놓아주는 방법이 아니라
1️⃣ 처럼 "사용자에게 가치 있는 서비스" 를 만드는 것에 더 초점을 두고 서비스 개발을 하는 것이 이탈률 방지에 더 좋은 방법이라고 생각한다.
좋은 책을 써주신 우디님께 감사의 말씀을 드립니다.
ref.
https://m.munhwa.com/mnews/view.html?no=2023073101071405086001
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